Vernacular. Curaduría: Ana Elena Mallet. Proyecto realizado por alumnos del Tecnológico de Monterrey


EL RECONOCIMIENTO A LA HERENCIA, LAS MIRADAS CRÍTICAS Y EL EMPRENDIMIENTO SON SOLO ALGUNAS DE LAS POSIBILIDADES PARA UN RE-ENCUENTRO HISTÓRICO EN EL MARCO DE LA ACTIVIDAD DE UN DISEÑO CADA VEZ MÁS HORIZONTAL, COLABORATIVO Y ORIENTADO AL EMPODERAMIENTO DE COMUNIDADES

Para los educados en el mundo universitario occidental -y crecidos en el paradigma moderno-, resulta difícil de creer que la diferencia entre artesanía y diseño no existía hasta hace muy poco. El sueño de William Morris, en pleno siglo diecinueve; era “lograr un verdadero arte que debiera ser hecho por y para las personas, como felicidad para los hacedores y los usuarios”. Se trata del arte como una manera de producir y, con ello, brindar felicidad para todos. Dicha idea incluía la noción de que los saberes tradicionales y la industrialización tendrían cabida como un bien común. Sin embargo, cuando el movimiento de arts and crafts quedó atrás y abrió paso a las escuelas centro- europeas, este pensamiento e ideales se vio superado; pues poco a poco sumaron las ciencias y la tecnología a la creatividad bajo el paraguas de lo que se convertiría en el movimiento moderno.

La mencionada transición se convirtió en fundacional y formalizó el diseño como una disciplina que contiene un cuerpo de conocimiento. Sin embargo, hay una cara de esa historia que está aún pendiente de ser entendida y mucho menos resuelta: la historia sobre cómo; a la par de la construcción de un conocimiento y estudios avanzados de diseño, este se categoriza (y distancia) de los saberes tradicionales, de las formas y maneras del hacer popular -como la artesanía-; y con ello, nace una especie de moderno sistema de castas que separa el saber-hacer tradicional y el saber-hacer moderno.

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Ya desde la revolución industrial, la separación entre los oficios y la industria comenzaba una brecha que traía consigo también una división en la percepción de valor, la de lo “hecho a mano” como algo desdeñable y barato, mientras lo “fabricado” se percibía como algo mucho más valioso. Sennet (2008) refiere a esta fragmentación como una fractura y la describe como “la división de las manos y la cabeza”; lanzando una fuerte crítica a la idea de Henry Ford sobre la calidad como constructo para entender lo “bien” hecho o lo “mejor” para la sociedad; aquella idea de que lo producido por las máquinas, dado que tiene “mejor” calidad; deberá ser más valorado y luego entonces, lo hecho a mano es de “menor” valor.

Re-encuentros en la fractura

El correr de las décadas posteriores ha dado un sinnúmero de diálogos entre la artesanía y el diseño, en particular en Latinoamérica. Desde la educación y la práctica profesional, el reencuentro con los saberes tradicionales (ya sea por una genuina búsqueda identitaria o por el “cliché” de la localidad), entre diseñadores y artesanos incluye una cantidad muy diversa de experiencias. Algunas de ellas resultan muy bien logradas; pero muchas otras parten desde la distancia que se les ha marcado en el pasado; una que sitúa al diseño en el saber superior y el conocimiento tradicional en algo que es menor, marginal y hasta digno de “rescate”.

Estos encuentros coexisten con dos grandes paradojas: la del diseñador como el experto que guía proceso y resultados; un claro ejemplo de ello es que la firma de la autoría pocas veces incluye al “no -diseñador” que participó, o bien la del sincretismo; que termina por sobreponerse a la tradición, no reconociendo el origen y herencia con que se está trabajando. Ambas terminan perpetuando el ya mencionado sistema moderno de castas, no solo en la fabricación, sino en la autoría; no solamente en la tradición, sino en la estética de los productos.

El meta-diseñador, el diseñador experto y otras aproximaciones contemporáneas.

En décadas recientes, diversos autores señalan el movimiento de la disciplina del diseño hacia practicas más colectivas e inmersas en el territorio del diseñador, quien funge como facilitador de procesos horizontales y donde no solo es él o ella el único involucrado; sino que los procesos sé incluyen a diversos actores de diferentes maneras (Co-diseño, diseño participativo, etc.). De Mul (2011) denomina a este nuevo rol meta-diseño, haciendo referencia a cómo la innovación abierta va acelerando el tránsito mencionado y cómo el diseñador del futuro tiene que convertirse en un meta-diseñador, dando forma a entornos en los que los usuarios no calificados pueden diseñar sus propios productos.

Manzini (2015) menciona como “Diseño experto” la noción de que, si bien el diseño es algo propio de cualquier actividad humana; existe un diseño que solo puede ser hecho por especialistas y cuyo foco de trabajo es cada vez más el de crear las plataformas para el cambio, para “hacer que las cosas sucedan”; sumando a los actores y creando dinámicas que permitan el empoderamiento de la comunidad como objetivo principal.

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Dichas prácticas horizontales y comunitarias vuelven a eliminar la jerarquía de las prácticas y los saberes en el diseño; para crear espacios donde los procesos de diseño articulan tanto saberes especializados como la aportación no especializada de la comunidad en general. Esta eliminación de jerarquías ¿podría ser el espacio de reconciliación entre una disciplina moderna y el conocimiento tradicional? ¿pudieran las prácticas y el saber-hacer (como la artesanía) sentarse con las metodologías y procesos del proyecto de diseño en una mesa sin jerarquías?

Este reencuentro abre muchas interrogantes que los diseñadores han comenzado a abordar de diferentes maneras; ejemplo de ello es “Vernacular”, un ejercicio de profunda revisión del patrimonio industrial regional donde claramente se puede leer la herencia estética y de medios de producción en los productos que sin autor claro; y una historia poco documentada, forman parte de nuestra experiencia cotidiana e intenta, además de la investigación sobre lo vernáculo; usar los proceso de diseño para re-visitar o re-interpretar dicha herencia y ponerla a la vista de la contemporaneidad; creando una colección de objetos que permite diversas lecturas como propuesta.

Las plataformas colaborativas no son la única forma de aproximación horizontal hacia los saberes tradicionales, las nuevas tecnologías también crean conductos para estos re-encuentros. Por ejemplo, el proyecto GranArtesana (parte de la colección Grana vs. La máquina, creado en colaboración con el Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum in New York), propone una mirada crítica a la producción industrializada de artesanía; paradoja que ocurre frecuentemente ante la vorágine de artesanía exitosa que tiene que satisfacer necesidades de volumen y mercado e introduce la producción industrial como una manera que hacerlo.

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El proyecto también reta el uso de tecnologías avanzadas como la robótica; obligándonos a preguntarnos si seríamos capaces de distinguir la habilidad humana tradicional de la “habilidad” robótica y cómo re-valorizamos la herencia y valor de lo hecho a mano.

El “hacer que las cosas sucedan” incluye una perspectiva de sostenibilidad principalmente económica, de manera que el emprendimiento puede ser un re-activador para los diálogos entre el diseño y los saberes tradicionales. Tal es el caso de La Tlapalería, proyecto creado hace ya casi una década; que año con año crea colecciones en colaboración y busca plataformas internacionales para lograr el posicionamiento y exportación de sus productos.


  • TEXTO: Roberto Iñiguez Flores, Decano de la Escuela de Arquitectura, Arte y Diseño del Tec de Monterrey.

Fecha de Publicación:
Viernes 12/11 2021