GESTO A LA INFANCIA Y AL DISEÑO

Explorando las posibilidades del diseño como herramienta de desvinculación de otros diseños y sus significados. Proceso de un “antes” del arma de juguete. 

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El diseño especulativo me parece un espacio seguro de juego dentro del diseño. Es aquí donde podemos proponer alternativas y soluciones sin la presión de lo comercial. Desde mi perspectiva, el diseño seguido cae sin querer en lo poético, en lo conmovedor. Las especulaciones que surgen dentro del diseño funcionan más a modo de gestos y metáforas, que de productos comerciales.

Esto no quiere decir que deje de ser diseño para ser arte, (u otra cosa), por ser lindo, conmovedor, no escalable; esto quiere decir que el diseño también es gesto y poesía y que el diseño también tiene la capacidad de conmover a través de guiños que provienen de procesos y reflexiones propias del diseño. 

Desde hace un poco más de tres años se me ocurrió hablar del potencial del diseño pedagógico e interactivo de un arma de juguete. Mi hermano, once años menor, seguía acumulando una colección -ya basta- de Nerfs (y otras), mientras que un par de noticias sobre niños reclutados como “guardias” por el narco y por sus propios pueblos me hacían reflexionar sobre los límites del arma como juguete doméstico y el arma como herramienta de defensa

El diseño en el arma de juguete

Este instrumento originalmente para uso adulto traducido a la infancia, mantiene en su diseño casi todas las características del original y además se complementa con distractores animados, colores vivos, nuevas funciones, etc.

Aún existiendo un límite que separa un arma real de una de juguete, en la realidad ambas coexisten y se manifiestan de manera “real” y de “juego” en la infancia.

Los juguetes son indumentaria que en etapas tempranas, se convierten en objetos de acompañamiento, identidad y confort. Los vínculos que se crean con y a partir de cada juguete han sido previamente planeados, diseñados, esperados. Esto suena macabro, porque lo es, pero igual es alentador. Podemos diseñar nuevos vínculos.

Una investigación de diseño como esta es una propuesta que advierte que el diseño es un eje clave para el desempeño y desarrollo de todo lo que deviene. Y que los hallazgos que se generen desde acá, además de servir como material para diseñar, pueden complementar cualquier otra exploración desde otras disciplinas. Después de todo, es en el proceso de diseño donde lo simbólico e intangible se traduce y materializa. 

Probar la posibilidad de una desvinculación del objeto y su significado 

¿Podemos diseñar objetos con el objetivo de “llegar antes” que otro y esperar una nueva vinculación que se aleje de la inicial? (¿Podemos diseñar una versión de arma que “llegue antes” que una verdadera arma de juguete y esperar una nueva vinculación que se aleje del factor bélico?)

Primero habrá que reconocer los elementos del primer objeto; el arma de juguete. Además de los factores sociales y culturales que se atraviesan en este camino, desde el diseño podemos identificar las características que han sido diseñadas y trabajar con ellas.

Para este caso diseñé once prototipos de armas que retoman características de armas de juguete, pero sin llegar a serlo. Son versiones que ambiguan el diseño de las armas y distraen las maneras tradicionales de su uso por medio de elementos complementarios y alteraciones de orden y proporción. 

Después de probar los once prototipos de juguetes en el Globo Museo de la Niñez de Guadalajara, podemos decir que es posible. 

Durante tres fines de semana (24 feb al 12 marzo de 2023) monté en el museo una muestra de los prototipos y una serie de juegos estratégicamente como pruebas de usuario. Por primera vez niñas y niños interactuaron con los prototipos, emitieron opiniones y generaron material tangible para continuar con la investigación para el diseño de un nuevo juguete.  

Estos prototipos divididos en cuatro grupos que van de menos complejos a más complejos, tenían objetivos independientes, desde probar el nivel necesario de accesorización del elemento, la eficacia de los mangos, preferencias en cuanto a tamaños, colores y formas, entre otras. 

Los monté a modo de exposición interactiva y laboratorio de estudio. Durante las pruebas, nombramos a los prototipos como “juguetes”. Situé una mesa baja al centro donde nos sentábamos con niñas y niños desde ocho meses de edad hasta once años a platicar y generar información. Diseñé tres actividades que nombré “juegos” para capturar la percepción sensorial, visual y conceptual de los participantes mientras aprendían procesos de diseño.

Suena complicado, pero entre el movimiento de la muestra y nuestras tareas de registro, fue posible explicar y enseñar conceptos de diseño como bocetaje, modelado, figura y fondo y composición alcanzando resultados satisfactorios. 

El hecho de situar una prueba de usuario como ésta en un museo implica una gran responsabilidad para el museo, para las guías que asistieron y para mí con la infancia, con madres, padres o tutores de familia. Para esto redactamos, diseñamos y publicamos una identidad visual y web que respaldara la seriedad y nuestra responsabilidad con el proyecto. (Diseño por taller de comunicación visual e+e)  (Menos de cinco padres preguntaron y se interesaron al respecto.) Próximamente en este mismo sitio alojaremos el proceso, los hallazgos, algunos textos y colaboraciones con otras ramas del diseño y disciplinas. 

El museo resultó ser un espacio adecuado para el estudio y la interacción. Las y los visitantes están preparados y dispuestos para “ver” y “jugar”, por lo que contar con el factor de “enseñanza de diseño” como juego y de “exposición museográfica interactiva” en una muestra de pistolas-no pistolas funcionó muy bien como camuflaje para la labor de investigación de diseño. Evitar la incomodidad de las y los participantes durante su experiencia era una de mis prioridades, no hacerles sentir observados y estudiados. Dichas cualidades museísticas facilitaron este proceso. 

La interacción consistía en una invitación a jugar, tocar, mover y acomodar libremente los juguetes. Caminábamos con cada participante frente a cada juguete preguntándoles qué creían que eran sin emitir juicios ni opiniones.

Este era un espacio libre de error en cuanto a respuestas y resultados en los juegos, por lo que les hacíamos saber que cualquier respuesta era válida y así prevenir cualquier tipo de presión que pudiera interferir en los resultados.

Posterior al proceso de “familiarización” y observación de cada uno de los juguetes les invitamos a realizar los juegos; ya que estos requerían conocer los prototipos para llevarse a cabo. Un 58.9% de los participantes no mencionó “armas”, mientras que había participantes que lo señalaban desde el inicio.

Recibimos a más de 120 niñas y niños y con elles generamos una amplia colección de dibujos, fotografías, composiciones y figuras derivadas de su percepción de los prototipos. Tanto las conversaciones, como el material visual y gráfico generado en las pruebas nos acercaron a conclusiones que siguen en proceso de ser aterrizadas y estudiadas, pero que desde los primeros días nos iluminaron con la luz de la posibilidad de una desvinculación del significado y del objeto.

Medir y aprovechar hallazgos

El prototipo intermedio en la escala de complejidad (b7), es también un equivalente a una representación de una AK 47 y resultó ser el preferido. Este prototipo, como algunos otros, tiene un asa que obliga al usuario a “cambiar el sentido” del arma. De un lado es como una metralleta, pero del otro -según la infancia-, era: una nave espacial, un cohete, un carrito, un camión, un ovni, un columpio, un avión. Los participantes demostraron un amplio reconocimiento de ambos sentidos y aún así; una inclinación por el sentido “positivo”. Este insight nos revela la posibilidad de agregar o quitar un vínculo a un objeto diseñado. 

Si bien, lo anterior es un ejemplo de hallazgo durante la primera prueba, es una puerta abierta a las posibilidades de nuevos vínculos para la forma de una pistola. Para complejizar y complementar el resultado final, habrá que moldearlo con cuidado y tomar decisiones más precisas e intencionadas en el proceso. 

Nuevo Juguete “antes de una pistola de juguete”

Para el final de mi residencia en PAD Jalisco, la información generada estará disponible en el mismo sitio web y mientras estoy diseñando una propuesta nueva de juguete para la primera infancia. 

Diseñar para edades tempranas nos permite “adelantarnos”. Es en ese momento que tenemos la oportunidad de atender y apuntar con intención temas -conscientemente selectos- para los que vale la pena “preparar” a la infancia. El diseño para la infancia puede parecer una decisión de estilo, para mí es un punto de partida necesario y una responsabilidad

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Sin la intención de buscar soluciones “escalables” a problemáticas monstruosamente estructurales, podemos pensar en brindar herramientas alternativas introductorias a circunstancias específicas, que de otra forma sería imposible pensar en erradicar. Diseñemos gestos. 


Fecha de Publicación:
Lunes 10/04 2023