INNOVACIÓN EN EL DISEÑO DE PRODUCTOS PARA NIÑXS QUE OFRECE SOLUCIONES DE LA MANO CON LAS COMUNIDADES Y CON EL CLARO PROPÓSITO DE INCLUSIÓN.

Actualmente, el mercado se ha apropiado de la palabra innovación para ejercer presión sobre los equipos creativos, desarrollar de forma desmedida herramientas de innovación, vender productos como innovadores y finalmente, hacer énfasis en la habilidad de ser innovador para poder aplicar a ciertos trabajos. Antes de empezar a hablar de innovación y diseño de producto para todas las infancias, sería importante definir qué es innovación per se.

“la imaginación es una imagen construida por nuestra mente, una especie de representación mental que se hace imperceptible a nuestros sentidos y que puede ser espontánea o forzada por nosotros mismos; a su vez la creatividad”

Sloane, 1999

Con el objetivo de poder explicar el concepto de innovación debemos referirnos también a los de imaginación y creatividad. Pablo Sloane, en su libro Ejercicios del pensamiento lateral, define a la imaginación como una imagen construida por nuestra mente, una especie de representación mental que se hace imperceptible a nuestros sentidos y que puede ser espontánea o forzada por nosotros mismos; a su vez la creatividad es pensar en algo nuevo, original o auténtico (Sloane,1999). Entonces, la innovación se convierte en la implementación práctica de estas ideas creativas o nuevas ideas. 

El innovador es aquel que es capaz de tener pensamientos ingeniosos e implementarlos de la misma manera. Aquello a lo que Walt Disney llamaba Imagineer, un personaje capaz de imaginar escenarios increíbles y fuera de serie, pero que al mismo tiempo tiene el talento o la técnica para llevar estas ideas a cabo y convertirlas en realidad. Ahora, en estos tiempos se ha creado bastante presión porque muchas empresas quieren ser Apple, Uber, Netflix; o muchos creativos buscan ser Steve Jobs o Elon Musk, cuando la realidad es difícil llegar a ese nivel, aunque eso no significa que no sean innovadores.

Innovación incremental y radical o disruptiva

Existen -generalmente hablando- dos tipos de innovación: la incremental y la radical o disruptiva. La primera de ellas se basa en productos existentes, es decir toma algo que ya se encuentra en el mercado y añade uno o varios aspectos diferenciales o propuestas de valor; tiene menor riesgo de implementación pero a su vez mucha competencia. Por ejemplo: los teléfonos celulares y sus diversas ediciones progresivas que no representan ningún cambio radical más allá de las actualizaciones de softwares o algunos de hardware.

Al contrario de la innovación radical que sí reemplaza radicalmente lo ya establecido, se basa en un marco conceptual más abierto y crea nuevas necesidades; tiene mayor riesgo de implementación y abre nuevos nichos de mercado. Por ejemplo: el primer Iphone que impuso un nuevo modelo de teléfono celular sin teclas y marcó las nuevas tendencias estéticas y tecnológicas de esa industria.

Otros ejemplos de innovación disruptiva o radical son los focos, las computadoras, la impresión 3D, la Realidad Virtual y Aumentada, las Criptomonedas, la Nanotecnología, Wikipedia, el comercio electrónico, entre otros. Estos han sido productos que establecen un cambio radical en los modos de pensar, vivir y producir; que dejan obsoleto a su predecesor y que resultan ser un Game Changer social, cultural y tecnológico. Recordemos lo siguiente: toda disrupción es innovación, pero no toda innovación es disruptiva.

Innovación en productos para niñxs

En el caso específico de la innovación en productos para niñxs, las estrategias deben ser cada vez más interconectadas. Que generen soluciones que puedan atravesar diversos sectores, generaciones y geografías, que sean más globales y que se adapten a nuevos contextos. Que estimulen nuevos mercados, que ofrezcan nuevas soluciones de la mano con las comunidades y que tengan claro el propósito de inclusión de todos sus miembros. Se debe evitar que la innovación amplíe las brechas; significa hacer las cosas de manera diferente con el propósito de impulsar el cambio para los niños. (UNICEF. n.d.)

Diseñamos para nuevas generaciones de niñxs que en su mayoría no conocen el mundo antes de las computadoras y los dispositivos digitales e inteligentes. De la mano con la interactividad se redefine la relación entre el aprendizaje, la información, el conocimiento y el entretenimiento. Lxs niñxs interactúan cada vez más con dispositivos electrónicos que les permiten jugar, aprender y comunicarse a través de una pantalla (Barragán del Rey, S., 2020).

La innovación actual como actividad desafiante

Innovar en estos tiempos se vuelve una actividad mucho más desafiante. Es aún más necesario despertar la imaginación, adaptarse a las diversas habilidades físicas y cognitivas cambiantes, a la pluralidad de preferencias digitales, y a la menor capacidad que tienen los niños para distinguir entre el mundo real y el mundo virtual. Es necesaria la innovación en el diseño para todas las infancias. Una muestra clara de este último punto es la revolución que ha generado el videojuego multijugador Roblox en donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales e interactuar con otros usuarios. A la lista se le pueden sumar los famosos Minecraft, Among Us, Fortnite, entre otros. 

Otros productos innovadores que salen de las pantallas

Clova lamp

Es una lámpara desarrollada por la empresa surcoreana NaverCorp, que ayuda a cultivar sus hábitos de lectura a través de un sistema de Inteligencia Artificial que narra los libros en voz alta, contesta preguntas realizadas por los niños y los ayuda en el proceso de aprendizaje. (Hahn, J., 2020.)

Mobiliario Active Classroom

Diseñado por Boris Lancelot de Studio Lancelot. Un set de mobiliario para las escuelas del futuro, que promueve el uso en varias posiciones de sentado más ergonómicas y saludables para tiempos prolongados. (Bored Panda. 2020.)

Technology Will Save Us

Es una empresa que fabrica kits que combinan la experiencia del juego con crear objetos y código de programación, incentivando la imaginación de los niños a través de la experiencia práctica y la tecnología. Ha colaborado con empresas como Google, BBC, Disney y vende sus piezas en el MoMa y en el Museo de Diseño en Londres. Están catalogados como productos que promueven la educación STEM (Ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) para niños entre 4 y 11 años. (Tech Will Save Us. n.d)

Petit Pli

Un nuevo diseño de prendas de vestir para niños realizada con materiales técnicos, ultra ligeros, reforzados, impermeables, transpirables. Lo más importante, es adaptativa al cuerpo en crecimiento constante de los niños. Con un sistema ajustable, resistente a las manchas y al desgarre. (Petit Pli. n.d.)


Fecha de Publicación:
Lunes 19/04 2021